description : Groupe officiel de Gamekyo, où vous pourrez retrouver tests, aperçus, avis de DLC, bilan de Season Pass et parfois des "retour sur" quand la situation le permet.
On peut dire ce qu’on veut mais quel que soit l’avis porté sur Crackdown 3, son lancement est une véritable bonne nouvelle : hormis pour le suivi, on ne reverra plus jamais ce jeu dans les divers events et c’est tant mieux après presque cinq ans qui tiennent aujourd’hui de la mauvaise blague. Car Crackdown, c’est une série particulière qui doit la grâce des projecteurs uniquement parce que le premier épisode offrait la bêta de Halo 3 en bonus. Et à l’époque, Halo 3, c’était un peu le messie. On pourrait dire et à raison que c’est la même chose pour un certain Zone of the Enders mais là où le premier était assez moyen, sa suite s’est elle désolidarisée de toute tentative marketing pour devenir une petite perle reconnue par tout ceux qui l’ont fait (c’est à dire pas grand-monde vu le flop).
Pour Crackdown, l’affaire est autre. Dès le deuxième épisode qui en reprenait les bases (un peu trop même), ça n’a plus intéressé personne et ça s’est mangé quelques gifles dans les critiques. On aurait donc pu en rester là et après un accouchement fort difficile de la Xbox One, Microsoft avait tout à faire pour rameuter les fans car quitte à parler de vieilles IP qui mériteraient un retour, l’oreille fut attentive pour un PGR, un Fable ou une des nombreuses licences platformer de Rare dont on ne refuserait pas une résurrection. Mais ce fut Crackdown 3, le jeu de toutes les promesses, dont celle de montrer la puissance du Cloud à renfort de démos techniques très impressionnantes qui sont aujourd’hui de l’histoire ancienne tant le résultat est bien loin des premiers souhaits. Il faut croire que la « puissance infinie » est finalement assez limitée.
Passant d’une équipe de développeurs à l’autre, Crackdown 3 est donc un vilain petit canard malmené de bout en bout qui ne pouvait valider ses propres intentions. La campagne promise à quatre joueurs est repassée à deux maximum et la destruction par le Cloud s’est finalement limité au multi qui est tellement secondaire que le mode propose son propre launcher à 500G, avec un contenu rachitique fait de trois pauvres maps et deux modes (team deathmatch & capture de territoires), à dix joueurs où l’expérience est à se pisser dessus devant l’absence d’intérêt si ce n’est les succès qui tombent rapidement. C’est ennuyeux, il n’y a aucune stratégie, c’est le bordel et la destruction est sympa mais finalement totalement accessoire en plus de ne pouvoir être réellement impressionnante en terme de rendu vu la tronche esthétique techno-random. Me suis tout de même coltiner la chose deux heures le temps d’un podcast en terminant la totalité des matchs en MVP (et ouais !). J’aime affronter des noobs, surtout quand 90 % des joueurs n’ont pas compris qu’il faut ramasser la médaille d’un joueur tué pour valider le point.
On passe donc au vrai morceau, à savoir cette campagne que j’ai eu le bonheur de faire directement en coopération car je n’imagine pas l’horreur à devoir se taper une telle expérience en solo. A deux en revanche… hé bien ça passe en fait. Crackdown 3 a au moins l’honneur d’aller à l’essentiel de son sujet puisqu’il n’y a pas vraiment de scénario et que sorti d’une rapide phase d’introduction, le jeu est donc un bac à sable géant où vous allez passer votre temps à tuer des gens et faire exploser des trucs. En gros, c’est Just Cause, mais sans le grappin ni la carte beaucoup trop grande. Celle de notre concerné est de taille plus raisonnable (on préfère), uniquement urbaine et plus condensée au niveau des activités, ce qui permet si vous accrochez de pouvoir enchaîner à une vitesse folle les points d’intérêt tout en augmentant en puissance votre avatar.
Car, et c’est indéniablement l’une des forces de la série, on retrouve toujours les multiples jauges à booster en fonction de ce que vous faîtes. Tuer des ennemis avec x armes augmente leur puissance, donner des coups au corps-à-corps ou en leur envoyant un rocher dans la gueule, ça boost votre force physique, et il y a bien entendu les tonnes d’orbes vertes qui sont le coeur de l’exploration pour augmenter vos possibilités de saut et votre vitesse de déplacement. Chaque palier atteint vous rend plus puissant en plus de vous offrir de nouvelles compétences, sans parler de tout ce que vous débloquerez coté matos, grenades et autres véhicules pour être toujours plus explosif dans vos échanges.
Ça se laisse jouer en coopération, on ose le dire, mais c’est un peu tout. Le titre est totalement dénué de personnalité, la ville n’a rien d’originale, et l’aventure est sur-blindée de tares qui donnent le tournis pour un jeu de 2019, exclusivité de surcroît. On a quand même affaire à une production qui n’a trouvé une âme que dans sa campagne marketing tant le jeu lui-même ne dégage absolument rien. Même Agents of Mayhem semblait avoir plus de charisme (et pourtant). Et que dire de ces animations d’un autre âge, ces bugs de collision, ces phases de grimpette qui pourrait faire hurler de rire un Altaïr, cette conduite du diable, cette caméra qui devient folle pour rien, ces boss sac à PV…
Crackdown 3 est un jeu qui semble avoir juste la prétention d’offrir une expérience old-school, mais pourquoi faire ? On aime les trips qui rendent hommage à une bonne époque mais si des gens réclament aujourd’hui des MetroidVania 2D, des RPG PC en vue du dessus, des Commandos-like (et autres), c’est parce que ça rappelle un temps porté par des joyaux qui furent gravés dans l’Histoire du jeux vidéo. Crackdown ne l’a jamais été, tout comme les Just Cause, les Mercenaries, les Saints Row, les Prototype ou l’oublié mais sympa Hulk Ultimate Destruction. Des petits défouloirs qui n’ont jamais inventé la roue et qui ont aujourd’hui pris un sacré coup de vieux, preuve en est que la plupart de ces IP reposent aujourd’hui dans un cimetière, d’ailleurs prêt à accueillir une nouvelle épitaphe.
Jump Force, dès l’annonce, ce fut le délit de sale gueule et il faut dire que le pari de Bandai Namco était assez osé : mettre des éléments visuels réalistes sur un casting Jump, jusqu’à intégrer le contexte dans le monde réel, on se demande encore si c’était utile, et n’importe quel fan avait de quoi sentir monter le malaise quand ça passait juste après un Dragon Ball FighterZ esthétiquement intouchable. Pourtant le jeu est franchement loin d’être moche, et peut même se montrer très impressionnant notamment au niveau des attaques spéciales qui défoncent tout à l’écran. Mais il s’agit là d’une qualité propre et habituelle chez l’éditeur, sorte d’assurance un peu comme lorsqu’on dit que même le film Marvel le plus mauvais sera au moins beau. Et Jump Force, c’est justement assez moyen.
Car déjà en restant du coté du visuel, si on met de coté les effets, le rendu des persos en mouvement (laissé néanmoins aux goûts de chacun) et les décors plutôt corrects, tout le reste est odieusement immonde. Déjà le Hub est une véritable tare qui donne l’impression d’avoir affaire à n’importe quel MMO F2P un peu random, mais le pire restera ces moments où le joueur est passif. Passe encore les vraies cinématiques, sympathiques mais très rares. Mais par contre, des séquences de dialogues, vous allez en bouffer en surnombre (qu’on ne peut toujours accélérer ou zapper), et là, c’est l’angoisse totale avec des personnes tous plus inexpressifs les uns que les autres, des animations de J-RPG à deux balles et des blagues qui ne passent pas. Le scénario est déjà très mauvais, mais disons-le franchement : tout le coté cross-over sonne faux et quitte à y aller franchement dans le WTF nanardesque que les fanboys pourront éventuellement apprécier, les développeurs ont tout à apprendre de ce que fait NetherRealm en matière de mode Histoire.
Et justement, le mode Histoire, parlons-en. On pensait avoir affaire à un banal enchaînement de combats mais Bandai Namco a tenu à se reposer sur l’une de ses plus fortes franchises de ces dernières années, à savoir la formule Xenoverse. Donc comme dit, on a un Hub assez petit accessible aussi bien en ligne que hors ligne (dans le premier cas, vous verrez d’autres joueurs s’y balader), des comptoirs à costumes pour customiser votre avatar, des attaques à améliorer, des objets… Et bien entendu le tableau des missions puisque outre les principales, vous aurez tout un tas d’activités sous divers modes de difficulté propres au level de vos différents personnages, et toujours cette possibilité de prendre les trois personnages que vous voulez, donc toujours l’occasion de découvrir en allant vos favoris.
La durée de vie est potentiellement au rendez-vous. On se demande juste si les fans y trouveront la même motivation vu que contrairement à Xenoverse, Jump Force est une expérience avant tout solo et le coté vaguement RPG est juste un prétexte pour vous mettre des barrières sur certaines missions. D’ailleurs, sorti des missions principales, vous pourrez carrément laisser de coté votre avatar moche pour privilégier uniquement le casting en place (débloqué dans sa totalité dès le début). Faute d’une formule coop, on a tout de même le versus classique, pas très commode en local à cause de la caméra, mais qui fait le taf pour tout ce qui est du online avec classements et surtout (en tout cas de ce qu’on a pu constater) de très rares lags. Toujours ça.
Mais on s’ennuie quand même très rapidement. Le casting a beau avoir une belle gueule avec ses 40 personnages (même s’il est dommage que Naruto/DBZ/One Piece bouffent à eux-seuls un tiers du roster) et on a beau faire dans le fan-service aussi bien dans la présence de tous les doubleurs comme les attaques d’une fidélité absolue, reste que le système de combat fait dans le Storm-like, donc loin d’être un modèle de finesse et ce n’est pas l’abus d’effets et la caméra qui diront le contraire. On ne retirera pas à l’expérience son énorme accessibilité, ses possibilités de combos, des différences notables entre certains combattants et un véritable sens du punch dans les impact, mais rien en répond à l’appel de l’originalité si ce n’est la fausse bonne idée de faire partager la même barre de vie aux trois combattants, limitant du coup l’intérêt du switch hormis pour perturber l’opposant. Mouais.
NOTE PATCH :
C’est quelques instants avant de poster l’article que l’on découvre l’intention pour Bandai Namco de sortir prochainement un patch qui permettra notamment de pouvoir zapper les cinématiques & dialogues, tout en réduisant les temps de chargement. On ne peut pas encore juger pour le moment mais dans tous les cas, pas de quoi changer l’avis global.
Moins de deux ans après son annonce, et alors que les intéressés ont eu largement l’occasion de s’essayer aux deux premiers (promos massives, offres avec abonnement, Xbox Game Pass…), Metro Exodus sort enfin cette semaine pour mettre un potentiel point final à cette saga. Si en revanche vous avez échappé aux autres jeux et même les romans jusque là, pas de problème, nous ne sommes pas dans Kingdom Hearts et il est très simple de prendre le « train » en marche : plusieurs années après une guerre nucléaire qui a ravagé le monde, Artyom et autres survivants moscovites ont dû faire avec la résultante, à savoir une vie cloîtrée dans les souterrains des métros à survivre tant bien que mal, n’osant que quelques allers-retours à la surface en prenant garde aux importantes radiations et aux mutants.
Le temps a passé, Artyom s’est marié avec Anna malgré les réticences de votre désormais beau-père Miller, leader de votre communauté de « spartiates » (et accessoirement doublé chez nous par le vétéran José Luccioni), mais le héros qui en a déjà beaucoup vu ne peut résolument mettre fin à son rêve le plus profond : que l’humanité retourne un jour vivre à la surface comme à la bonne époque. Et vous savez quoi ? Passé la longue introduction, vous allez comprendre que non seulement c’est possible, mais en plus, un paquet d’humains vous ont devancé depuis bien longtemps.
Metro Exodus ne vole donc pas son nom : terminé la vie dans les profondeurs, et place aux grands espoirs avec un voyage à bord d’un train de fortune pour vous emmener vers la terre promise (car pour le moment, Moscou et les alentours, c’est un micro-onde à la surface). Un prétexte bien trouvé pour faire évoluer la formule en enchaînant les grands espaces à chaque arrêt nécessaire et plutôt bien justifié dans le scénario, et donc on pouvait l’imaginer l’occasion d’aller se promener entre missions principales et choses annexes. C’est du moins ce que l’on croyait au départ car, bonne et mauvaise nouvelle, ce troisième épisode ne compte pas lâcher ses fondamentaux pour se transformer en une sorte de production Ubisoft.
Et là vous n’êtes peut-être pas au courant mais sachez que le jeu n’est finalement pas tant une suite de « grandes zones ». Pas du tout même. En fait, on peut même dire qu’il n’y en a que deux véritablement libres (La Volga enneigée, et La Caspienne en territoire désertique), la troisième étant en fait une sorte de couloir très large dans la façon de progresser. Alors ça ne veut pas dire que le jeu est court et qu’il y a donc une arnaque dans l’air. Il m’a d’ailleurs fallu près d’une vingtaine d’heures pour arriver au bout du chemin, sachant que j’ai quand même pris mon temps. Mais comprenez en fait que l’ouverture est en fait très accessoire et que Metro Exodus est avant tout un jeu Metro.
Et c’est là la bonne nouvelle d’ailleurs. A ceux qui craignaient une baisse de rythme dû aux zones ouvertes, ne vous inquiétez pas puisque si vous le souhaitez, vous pouvez très bien suivre l’objectif et vous retrouverez toutes les sensations des deux premiers, mais avec davantage de séquences en air libre et un peu de promenade. Les passages infiltrations ? On les retrouve (malgré l’IA assez moyenne) et c’est même la voie à adopter obligatoirement tant il est facile de se retrouver dénué de balles. Les sous-terrains ? Toujours présents et toujours l’occasion de quelques moments de stress si vous êtes munis d’un bon casque. L’ambiance de la série avec ses longs scripts à admirer ? Au rapport, aussi bien dans le train où tout le monde a toujours quelque chose à nous dire, sans parler des autres « clans » mais on évitera d’en dire plus.
Metro Exodus a donc le don de se montrer admirable, nous offrant parfois de magnifiques plans esthétiques, des instants à ambiance qui donne envie de poser la manette pour juste regarder, ou encore de nombreux moments de grâce où la linéarité reprend le dessus pour faire dans la maîtrise de sa mise en scène mais aussi de la variété : sortis des habituels interrupteurs, le jeu essaye au maximum de limiter la redite pour offrir des passages différents les uns des autres, aidé notamment par un bestiaire pourtant pas énorme mais qui sait à chaque fois ajouter un nouveau type d’ennemi quand le moment est jugé adéquat.
Après malheureusement, l’expérience est loin d’être parfaite par de nombreux petits défauts qui s’accumulent. La sensation d’être souvent à sec n’est pas problématique au regard de l’ambiance assez « survie », et on se plaît beaucoup à jouer infiltration, mais il est dommage qu’à plus d’une reprise, le titre impose les affrontements dans des endroits fermés où la discrétion s’envole pour du bête bourrinage de masse, parfois usant (les araignées…), et incluant même un unique boss en deux séquences que l’on affrontera en mode pan-pan/esquive comme s’il s’agissait d’un FPS random. On continue d’ailleurs de se demander pourquoi on peut buter (ou assommer) n’importe quel humain en arrivant discrètement dans son dos, mais pas les mutants.
Mais le plus gros défaut de Metro Exodus, c’est peut-être finalement son orientation sujette à quelques questions. Comme on l’a dit plus haut, il est tout à fait possible de foncer en ligne droite sans jamais rencontrer un faux mur de difficulté façon Assassin’s Creed ou Far Cry pour la simple raison qu’il n’y a pas de réelle augmentation en puissance : pas d’argent, pas d’expérience, pas de compétences… Au mieux vos quelques pétoires à améliorer mais ça se fait sur le chemin, et quelques bonus dans l’équipement mais qui tiennent plus de l’aide que du véritable changement. Quelque part, c’est donc une très bonne chose pour le rythme et quand on veut aller à l’essentiel. Mais quid de ceux qui veulent profiter du monde ouvert, ne serait-ce que pour trouver des documents et éventuellement des surprises ?
Hé bien c’est là que ça coince. On sort les jumelles, on scan la zone et apparaît tout un tas de « ? », pour finalement se rendre compte que la quasi-totalité des choses se résument par (au mieux) une zone pour jouer du cycle jour/nuit et pouvoir crafter, ou (au pire) une zone de danger qui peut aussi bien être un coin à bestioles ou un banal campement de bandits & co. Et pour les raisons expliquées plus haut, et sauf en cas de (très rares) quêtes annexes, vous n’y trouverez rien d’autres que les deux mêmes types de matériaux que vous aurez de toute façon en nombre conséquent si vous fouinez suffisamment les zones principales (sauf si vous jouez bêtement le bourrin en abusant de vos munitions). Ah, et sachez que les ennemis réapparaissent exactement aux mêmes emplacements au bout d’un certain temps. Donc quand le secondaire devient en fait globalement inutile, on ose la fâcheuse question : pourquoi avoir fait des zones ouvertes ?
NOTE :
La version testée fut sur PS4 Pro en 1.02, avec quelques soucis techniques notamment des temps de chargement énormes entre deux chapitres (et même assez longs pour un simple rechargement), des chutes de frame-rate rares mais qui se remarquent, mais aussi quelques sales bugs, du genre mon petit camion bien utile qui s’est retrouvé bloqué contre un pauvre rocher au moment où l’auto-save s’est enclenchée en traître (et la manuelle datait de 40 minutes) : obligé de terminer la zone à pieds. J’ai même été à deux doigts du bug fatal avec un PNJ qui m’a bloqué l’accès dans le train sans jamais vouloir bouger, et qui m’aurait obligé à redémarrer TOUT le chapitre si je n’avais pas pris soin de placer une save cinq minutes avant.
Bossant tranquillement dans son coin à l’abri des gros éditeurs généralement peu enclins à la grande originalité, Aurélien Regard s’était déjà illustré avec le bien frénétique The Next Penelope et revient actuellement avec Away : Journey to the Unexpected, un petit projet qui a pour intention de surfer sur la vague du rogue-like même si l’on peut ici parler plus précisément d’un rogue-lite, à savoir reprendre les principales mécaniques du genre mais en évitant un challenge trop relevé.
Et l’on se retrouve donc avec un jeune garçon qui traînasse dans sa petite maison où réside également ses grand-parents, tandis qu’il est sans nouvelle de ses géniteurs les plus directs. Et plus problématique encore, voilà que sa cave en a pris un sacré coup dans la tronche depuis l’apparition d’un gros tunnel qui mène on ne sait où, mystère que vous allez tenter de résoudre de suite en arpentant l’endroit armé d’un petit bâton de fortune. Le contexte est ainsi posé : à la sortie, une zone de taille moyenne qu’il faudra fouiller pour activer des mécanismes qui eux-mêmes ouvriront une porte pour accéder à un donjon, dégommer un boss au bout puis rebelote dans la prochaine zone. Facile.
On évolue donc très simplement dans cet univers à l’esthétique intéressante du coté des monstres et personnages très typés manga old-school avec rendu 2D (c’était voulu, et c’est plutôt réussi), et il suffit d’un premier échec commun au genre pour de suite saisir l’essentiel des mécaniques : à chaque run, et outre les mécanismes à activer, vous devrez surtout vous lier d’amitié avec les différents PNJ sur le chemin en passant par une simple phase de dialogues où seules les bonnes réponses permettront de s’octroyer un nouveau copain. Le principe peut être assez traître mais au moins, si vous réussissez, pas besoin de recommencer au run suivant : un copain le reste éternellement (et c’est beau).
Votre héros est incroyablement faible et ce n’est d’ailleurs pas aidé par une gestion un peu étrange des distances (c’est mal foutu, disons le clairement), mais tout le but sera donc de recruter plusieurs compagnons parmi les huit disponibles dans le jeu, avec donc possibilité de switcher entre eux pour user de leur puissance aussi bien pour l’attaque que la défense et le soin. Petit vice bien trouvé : chacun a également un défaut lié à sa vue qui amoindrit du coup la visibilité. Et bien sûr, si vous utilisez trop un copain ou que vous vous faîtes trop bolosser en l’utilisant, il sera out jusqu’au prochain run ou le temps d’aller au magasin lui acheter à bouffer.
Comme dans tout rogue-like qui se respecte, perdre n’est pas forcément source de frustration car même si vous revenez au point de départ, vous gardez ici votre argent, votre expérience qui s’échange en quelques compétences, et avez possibilité d’ouvrir de nouveaux raccourcis grâce aux « étoiles » (symbolisant le nombre de copains). Malheureusement, notre petite équipe de développeur a semble t-il oublié deux petits points dans la conception : le challenge, et le renouvellement, où pour ce deuxième point, il faut avouer que la progression se trouve être beaucoup trop basique avec des zones où l’on fait toujours la même chose au coeur d’un level-design pas bien recherché.
Mais le vrai problème, c’est le manque total de défis. On sent que Aurélien Regard a voulu proposer une expérience accessible mais là, elle l’est beaucoup trop : en un run, j’avais atteint la moitié du jeu. Au deuxième, je l’ai fini. Alors ok, le vrai but est de réunir les huit compagnons pour voir la vraie fin mais même avec ça, l’expérience est torchée en moins de quatre heures sans le moindre intérêt à y revenir un jour. Couplé à la redondance encore plus importante que dans d’autres jeux du genre et de véritable soucis dans le gameplay, Away a beau être agréable à l’œil et intéressant dans certaines de ces mécaniques, ça reste une belle déception au regard de l’attente.
Presque 6 ans d’attente depuis l’annonce. Certains diront même quasiment 13 si l’on regarde quand est sorti le deuxième épisode de la saga. Dans tous les cas, ce fut long, beaucoup trop long même et je dois l’avouer que c’est sans grande passion que j’ai débuté ce troisième épisode, non pas sans curiosité et une certaine impatience du résultat, mais je pense surtout gavé d’avance pour avoir passé tant d’années sur des spin-off à l’intérêt très variable, ne gonflant qu’un background qui justement n’en devenait que de plus en plus gonflant. J’ai heureusement fait mes devoirs et à défaut d’avoir suffisamment de temps libre en stock pour me taper trois compilations, j’ai fait confiance à mes principaux souvenirs en complément d’un bon gros résumé Youtube de 40 minutes pour bien saisir les enjeux de ce final. Et croyez bien qu’à la sortie de cette vidéo, j’avais l’impression d’être encore plus perdu.
Kingdom Hearts est un véritable cas d’école dans la narration ubuesque et oserait-on dire mal foutue. Oui, on ose, et tant pis pour tous les fanboys qui vont hurler mais entre les pauvres qui vont débarquer avec cet épisode (et on ne le conseille pas) et la grande majorité qui ont comme moi fait l’essentiel des épisodes mais ça remonte, c’est une minorité qui s’est attelée à suivre minutieusement le destin de chacun des personnages et les règles de cet univers qui frôlent parfois le n’importe quoi. On ose encore le dire, et ça rappelle d’ailleurs le cas de la franchise Halo où au fur et à mesure des épisodes, et plus particulièrement dès la deuxième « trilogie » (si on peut encore appeler ça comme telle), même ceux qui avaient tapé tous les morceaux canoniques n’arrivaient plus à suivre. « Ouais mais fallait aussi jouer aux spin-off, regarder les séries TV et lire les bouquins pour tout comprendre ! » Ah bon ?
On ne sait pas comment on a pu en arriver là, et peut-être tout simplement que Nomura a eu bien trop de temps à disposition (plus d’une décennie) pour agrémenter son univers plus que raisonnable. Le cas de « l’inutilement compliqué », on en avait déjà parlé avec Square Enix (FFXIII, souvenez-vous) et Kingdom Hearts entre sans problème dans cette catégorie et c’est d’autant plus vrai en allant au bout du jeu pour un grand final qui prend à lui-seul un bon quart de l’aventure. Final qui tire un peu en longueur mais passons. Lorsqu’on arrive donc dans les dernières étapes et que les pièces du puzzle sont posées, on se dit quand même qu’il y avait largement moyen de dresser des routes plus claires pour une ligne d’arrivée aussi élémentaire dans le genre.
Il faut donc savoir à quoi s’attendre. On laissera donc les plus gros fans juger de la pertinence de cette finalité, tandis que le plus gros comprendra l’essentiel non sans quelques bâillements tant l’expérience peut se montrer pompeuse par moments, avec un nombre de cinématiques presque record pour un jeu du genre : si vous faîtes une première fois le jeu en ligne droite, vous ne passerez quasiment jamais plus de 15 minutes sans un écran noir pour ouvrir sur du blabla. D’ailleurs, on constate très vite la formule à l’ancienne où dès que vous apercevrez au loin un point de sauvegarde, c’est parce qu’une longue cinématique va débarquer, et que cette save servira de repos avant de faire trois autres pas pour lancer un autre dialogue.
Malgré cela, on ne peut dire que l’objectif n’est pas atteint. Certains tilteront peut-être sur quelques détails, ou diverses interrogations non résolues, mais Kingdom Hearts III ne vole aucunement son statut de grand final de l’arc ouvert il y a 17 ans et Nomura s’attardera bien à recoller la plupart des éléments pour n’oublier « personne » afin de faire plaisir aux fans. On peut être perdu dans la narration, mais on ne pourra pas dire que Square Enix est entré en mode Ubisoft comme avec Assassin’s Creed, à savoir faire le drôle de pari d’oublier le passé pour se concentrer sur des expériences presque stand-alone sous le prétexte d’une crainte de ne plus attirer de nouveaux joueurs. Et les chiffres leur donne raison : ce troisième épisode fait à ce jour le meilleur démarrage de la licence.
Il faut dire aussi que le titre ne manque pas d’arguments pour attirer du monde. Graphiquement déjà, c’est prodigieux et si tous les mondes ne se valent pas, surtout en fonction de la patte esthétique abordée, il y a de quoi se manger quelques sévères gifles et on sent que Nomura ne s’est rien refusé pour faire dans le grand spectacle. C’est beau, c’est fin, c’est diablement bien mis en scène (rien que l’introduction dans le stage Olympe va vite donner le ton) et c’est surtout fluide ! Après, on remarque aussi que les mondes ne sont pas toujours très grands et plusieurs vont adopter l’astuce de l’enchaînement de couloirs plus ou moins masqués. Quelque part, Kingdom Hearts III est l’inverse de Final Fantasy XV. Ce dernier avait beau avoir d’évidentes ambitions, les défauts techniques nous ont vite sauté au visage. A contrario, KHIII se sert de son rendu impeccable pour masquer le fait qu’on reste dans une formule assez linéaire faite de gros murs invisibles. Mais pas toujours il est vrai.
Et c’est là que l’on va pouvoir aborder le cas des différents mondes. Comme dans chaque épisode, l’aventure est un prétexte à passer d’un univers Disney à un autre, incluant cette fois du Pixar, dans une formule qui n’a pas bougé d’un iota avec les années : arrivée dans le monde, des combats, un peu d’exploration, des cinématiques, une étape rigolote façon mini-jeux, combats, cinématiques, personnage en cuir/fermeture qui débarque comme un membre de la Team Rocket pour nous raconter sa vie, gros boss, séquence en vaisseau Gummi, au suivant. C’est en gros la façon dont seront constitués les trois premiers quarts du jeu et on remarque donc qu’on est donc plus proche de la formule de Kingdom Hearts II que de celle du premier épisode, et ce n’est pas plus mal quand on repense au level-design de ce dernier.
Bien sûr, on n’est pas non plus dans un copié/collé, et heureusement. Même linéaire, le jeu se montre tout de même plus généreux dans la taille des mondes, jusqu’à pouvoir reprocher l’indigence de la map qui elle a oublié d’évoluer avec le reste : une simple mini-carte en haut à droite de l’écran, sans possibilité de l’agrandir, ce qui est tout sauf adéquat, surtout quand certaines zones usent de la verticalité. Le titre se permet également de casser la routine avec des séquences intermédiaires entre deux mondes qu’on ne pourra décemment spoiler, tout en rajoutant évidemment les séquences Gummi qui ne ressemblent plus du tout à ce qu’on avait à l’époque. Le feeling reste pourtant globalement le même, mais le coté ouvert apporte un petit quelque chose pas désagréable du tout et on se plaît même à esquiver l’objectif pour voguer tranquillement en cherchant des matériaux pour le rendre toujours plus puissant.
On revient aux différents mondes pour de suite parler d’un des indéniables points forts du jeu, et de la licence globalement : l’incroyable fidélité qu’a Nomura pour les œuvres de Disney (et Pixar, on le répète). C’est un bonheur de bout en bout d’évoluer dans des décors qui rappellent des souvenirs car de la personnalité des personnages rencontrés à certaines situations, rien n’est fait au hasard : c’est une véritable marque de respect, peut-être même plus grande que ce qu’a pu faire Disney pour une partie de ses propres adaptations. La mention spéciale, et ce n’est pas un grand spoil puisque tout le monde s’attendait à cette séquence, c’est indéniablement la cinématique remixée de « Let it Go » dans l’univers de la Reine des Neiges : on est à ce moment sur le cul.
Et comme on l’a dit plus haut, entre quelques moments d’exploration assez minime dont le plus gros sera finalement laissé au post-game (on va y revenir), l’essentiel de l’expérience va donc tourner vers ses combats qui reprennent la formule d’époque, mais en mode « on balance tout ». C’est certes un peu rageant d’avoir une nouvelle astuce scénaristique pour que Sora redevienne tout faible, mais les acquis reviennent, rapidement, et avec tout un tas de nouveautés où jamais dans la série on a pu autant déchaîner les enfers avec notamment l’arrivée des attaques « attractions » qui certes peuvent se répéter (une demi-douzaine seulement) mais qui peuvent être d’une efficacité redoutable.
En fait, le titre veut tellement en faire de ce coté entre les multiples keyblades aux capacités distinctes, les attaques spéciales entre alliés, les attractions comme on vient de dire, les compétences à débloquer… qu’à un moment, certaines choses commencent à être un peu oubliées. En mode normal du moins (ou facile si vous voulez) car la sauce est forcément plus piquante si vous boostez la difficulté. Après ça reste du Kingdom Hearts donc si les combats se montrent toujours assez grisants une fois que vous maîtrisez bien chaque chose (les contres peuvent être détonnant en terme de puissance), on est quand même dans un joyeux bordel où la caméra a parfois du mal à suivre, et où le joueur ne comprend plus toujours très bien ce qu’il se passe à l’écran devant un déluge d’effets. Surtout vers la fin.
Retournons à nouveau sur le point abordé plus haut : la différence entre les mondes. Car tous ne sont pas de même qualité, loin de là, au point de pouvoir se demander s’il n’y a pas eu quelque chose de rushé dans le développement (ce qui serait cocasse vu l’attente), ou tout simplement s’il n’y a pas eu des équipes distinctes au talent variable pour chacun. Si encore une fois, merci pour la fidélité, il faut avouer qu’on souffle le chaud et le froid d’un passage à l’autre. Les choses comment plutôt bien du coté de l’Olympe avant qu’un tout premier choix nous soit donné entre Corona (Raiponce) et le Coffre à Jouet (Toy Story).
Et là, si le premier fait parfaitement le taf avec d’ailleurs une séquence mini-jeu très rigolote sur le chemin, Toy Story déçoit. La chambre d’Andy est magnifique, fera chialer les fans, avant de se rendre compte que le reste de la maison n’est pas accessible, que l’étape dans le jardin ne propose pas grand-chose et que le plus gros sera dans un magasin de jouets un peu random mais au moins ouvert (et pas dénués de clins d’oeil). Disons que les fans auraient amplement préféré avoir toute la maison d’Andy et en annexe soit celle de Cid, soit pourquoi pas la crèche du troisième film. Même constat pour ce qui suivra : Arendelle (La Reine des Neiges) se contente d’un enchaînement de couloirs dans les montages et Monstropolis (Monstres & co) est indéniablement le plus gros ratage avec son usine ultra-linéaire. Limite, on se demande si ce n’est pas un monde tiré d’un énième spin-off avorté tant il dénote du reste.
Ce n’est jamais mauvais mais pas non plus aussi extra qu’on l’attendait, et pourtant, on repasse aussi rapidement au bonheur avec San Fransokyo (Big Hero 6) qui a le mérite de tenter quelque chose en matière de monde ouvert, jusqu’à atteindre l’orgasme avec Pirates des Caraïbes qui est tout simplement l’univers le mieux traité de cet épisode (on vous laissera découvrir). Et c’est là du coup qu’on ne comprend pas pourquoi une telle différence d’un monde à l’autre. Arendelle refuse de nous donner accès à la ville, alors que pour les univers de Raiponce et Pirates des Caraïbes, il n’y a pas de problème. Dans le même ordre d’idées, ces deux derniers ne sont pas avare sur la présence de PNJ ne serait-ce que pour l’ambiance (le monde de Hercules également, si vous y retournez après l’avoir terminé). Mais à coté de ça, Toy Story, c’est un scénario bidon pour effacer la moitié des protagonistes cultes (même pas de Zig Zag et de Mr Patate !) et c’est encore plus navrant dans Monstres & co : « Tiens, faisons un monde qui se déroule de nuit, donc après la fermeture de l’usine, comme ça il n’y aura PERSONNE à l’intérieur. »
Bien sûr, en terme d’adaptations, ce cross-over vole la vedette à de nombreux représentants. Mais il y a une vraie frustration car ça aurait pu être mieux et même beaucoup mieux. Ce n’est pas comme s’il y avait un épisode tous les deux ans et il était légitime pour les fans après autant d’attente de vouloir un quasi sans-faute. Aussi bonne soit l’aventure, ce sentiment reviendra souvent, même vers la fin où on doit « s’amuser » à démonter un boss en passant rapidement d’un monde à l’autre. Comment ne pas penser à quel point il aurait été incroyable pour les fans si, au lieu de faire dans une bête redite le temps de quelques minutes, on nous aurait balancé les mondes des anciens Kingdom Hearts ? Pas complet évidemment, on parle d’un unique boss avec une seule salle par séquence. Ça aurait été plus trippant que d’avoir l’impression de tirer la dernière étape en longueur.
Je me rend compte que les écrits du test sont assez durs, mais comprenez bien que c’est une certaine déception qui parle. C’est un très bon jeu, mais raisonne déjà dans les forums le « Tout ça pour ça ? » qui montre à quel point l’attente était élevée. Si le jeu avait été sur PS3, ça aurait été beaucoup plus pardonnable. Sur PS4, et sorti du rendu évidemment, ce n’est pas un mais deux bonds en avant qui étaient attendus, soit autant de générations de consoles qui séparent cet épisode du précédent. On s’est tout de même bien amusé, et c’est l’essentiel, jusqu’à tenter de taper le post-game, malheureusement dénué de Colisée mais pas sans challenge puisqu’il faudra entrer dans la phases des éléments annexes en vue de ré-affronter des ennemis devenus plus puissants, en vue de faire face au boss caché. A défaut de Sephiroth à déglinguer une nouvelle fois, il y aura au moins de quoi s’occuper.